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神魔遮天游戏 评测 报告
评测人:
评测日期: 1. 游戏基本信息
游戏名称:
游戏类型:
游戏风格:
美术风格:
游戏容量:
游戏版本信息:
游戏制作公司:
游戏网站:
游戏背景:
2. 游戏配置
最低配置 推荐配置 CPU:
内存:
显卡:
硬盘:
操作系统:
Direct X:
3. 测试环境
3.1. 测试人员配置
CPU: Inter E7500 2、93 内存: 2GB 显卡: Geforce 310 硬盘:
操作系统: xp Direct X:
3.2. 测试总时长: :
1
小时
3.3. 测试结束时等级: :
32
级
4. 游戏评测部分
4.1. 评分标准
每个单项的评分标准范围为 0-10 分(10 分为满分),所有单项的评分请根据此项的评测要素进行评分,评
分以 1 分为最小间隔,具体每个分数段的含义如下:
3 分以下:得到这种分数的游戏在这一单项上有着非常严重的问题与重大缺陷。
4-6 分: 这个得分的游戏在这一方面可以达到一般水平,但这也意味着大多数游戏可以达到这种水平。得到这种分数的游戏意味着在这一单项上没有较大的缺陷,并且可以被一般的玩家接受,但绝对没有什么惊人与有新意的地方使它能够出类拔萃。
4-6分的评分区别在于4分(存在缺陷但仍可照常游戏);5分(完全模仿,很普通);6分(有些许亮点,但也存在些许不足)
7-9 分:这说明本游戏在这一单项上有很多方面能吸引玩家,并有领先大多数同类游戏的表现,且没有任何明显的缺陷。
10 分:没有任何游戏就是十全十美的,这个分数一般不会授予,除非此系统的设计领先于同类型游戏,并且可以达到被称为传世经典的程度。
4.2. 游戏表层性能评测( ( 美术、音乐及 I UI 方面) )
编号 评测项 项目评测要素 评分 特色与不足 1 游戏界面 客户端、角色选择、游戏更新、游戏菜单等界面就是否符合游戏主题;布局就是否合理;就是否符合用户的操作习惯。
1-10 分
2 角色设计 就是否符合游戏主题特性;角色造型就是否符合大众审美;就是否支持个性化角色制订;角色表情动作的丰富程度 1-10 分
3 装备方面 设计就是否美观;就是否符合游戏主题特性;特殊装备的视觉表现力 1-10 分
4 宠 物 与NPC 设计 设计就是否美观;就是否符合游戏主题特性;骑宠的的动作与宠物类型就是否多样化;BOSS 的设计就是否具有特殊表现力 1-10 分
5 场景地图 就是否符合游戏主题特性;内容就是否丰富;建筑物与场景设计的美观及细致程度;场景就是否具有多选性;整体风格就是否统一;能否营造游戏气氛;地图数量就是否够多 1-10 分
6 技能特效 特殊技能的表现效果;
1-10 分
7 音乐及音效 就是否符合用户大众欣赏品味;就是否会使用户产生厌烦情绪;就是否符合游戏主题特性;就是否有足够的数量;就是否与游戏内画面表现相符合;就是否能营造相应的气氛 1-10 分
8 游戏操作 操作就是否简单容易上手;操作形式就是否符合此类型游戏特点及用户习惯;按键或光标反应速度就是否在平均范围内 1-10 分
9 快捷键 就是否有快捷键,就是否符合用户习惯;就是否支持自定义快捷键; 1-10 分
10 产品完成度 通过游戏评估游戏的制作完成程度,及未来可拓展性。
1-10 分
4.3. 游戏系统评测
编号 号 测试项目 评测说明 评价 特色与不足 11 职业系统 了解角色属性、职业、转职等变量,不同种职业间的平衡性就是否良好。
1-10 分
12 新 手 引 导方面 就是否具有完整有效的新人帮助体系;就是否具有特殊的新人保护制度及功能 1-10 分
13 新 手 阶 段体验 新手阶段就是比较枯燥,如升级慢、回报少,还就是感觉升级较快,回报多,令人兴奋。
1-10 分
14 帮助系统
就是否在用户的特定诉求点设置人性化的即时帮助信息;就是否在游戏内直接可以查询详细的帮助信息 1-10 分
15 技能系统 各职业的技能数量;技能的互补性以及各职业技能的平衡性 1-10 分
16 任务系统 任务的数量;任务的种类以及任务有游戏主题的贴合性 1-10 分
17 升级系统 升级难度,升级方式的多样性(任务、副本、打怪)等;就是否兼顾新老用户利益;就是否具有图形化的等级表现;等级就是否能满足玩家的成就感;等级称号就是否符合游戏主题特征;就是否有相应的激励措施 1-10 分
18 PK 系统 就是否具备 PK 系统,PK 系统的趣味性(各职业平衡,较少一击必杀) 1-10 分
19 交流机制 用户间交流机制就是否通畅;聊天系统的易用性,就是否能方便地记录好友关系、对话等。另外包括频道开放的种类就是否够多;无用交流信息的过滤、屏蔽及防打扰设置就是否完善;聊天系统就是否会影响游戏正常进行;就是否支持大部分输入法;就是否支持字体调整及颜色;就是否支持特色表情 1-10 分
20 帮派系统 帮派就是否存在其自身利益体系以推动帮主对帮派的凝聚与整合;行会系统的管理功能强不强,行会内部的互动就是否被高度地调动起来,以促进行会内玩家间的广泛频繁交流。就是否支持帮派用户的直接交流 1-10 分
21 装备 avtar系统 装备的数量就是否种类繁多;装备的升级情况; 1-10 分
22 道具系统 道具存在就是否会破坏游戏基本规则;种类数量就是否足够用户选择;道具效能就是否具有实用性及娱乐性;道具获得比率、获得形式就是否合理;道具1-10 分
功效种类区分就是否明确;就是否对用户进行游戏具有促进功能(就是否可使用户在游戏中获得更多利益);怪物掉落道具时的拾取设定就是否合理 23 宠物系统 宠物种类的多样性;宠物的功能性;就是否具有骑乘功能 1-10 分
24 交易系统 用户间交易就是否方便;交易平台的安全性,就是否防欺诈等;就是否能进行部分货币回收; 1-10 分
25 NPC、怪物分 布 及boss 数量 所见 NPC、怪物的数量就是否够多; NPC 的职能分类情况就是否多样,如武器、技能、任务、药品、拍卖系统,NPC、怪物摆放合理性;怪物与 boss 的数量以及 AI 设定; 1-10 分
26 合成系统 合成系统的升级树就是否合理;合成的成功率就是否适当; 1-10 分
27 交通系统 角色的跑动速度就是否合理;就是否有相应的传送点方便用户移动;用户就是否可在野外自动设点移动;就是否支持组队移动;
1-10 分
28 师徒系统 就是否有师徒系统;成为师徒就是否有持续的激励措施;就是否能有利于促进用户间的交互。
1-10 分
29 生 活 技 能系统 就是否有多样的生活技能;生活技能的设定就是否合理而令其有存在的价值;生活技能就是否与游戏装备、宠物有有效结合 1-10 分
30 结拜系统 就是否有结拜系统;结拜后就是否有持续的激励措施;就是否能有效地促进用户间的交互; 1-10 分
31 门派、阵营系统 就是否有门派系统;门派就是否能有效地促进用户间的交互;就是否有持续的奖励措施 1-10 分
32 结婚系统 就是否有结婚系统;结婚过程就是否有趣;成为夫妻后就是否有相应的鼓励措施;
1-10 分
33 群体对抗 游戏内就是否鼓励了有组织的形式进行对抗,包括玩家群体间,或玩家群体与怪物。
1-10 分
34 攻城系统 就是否有攻城系统或类似的官方引导的大规模群体间的对抗行为;攻城系统设置就是否完善,有趣; 1-10 分
35 副本系统 就是否有副本系统;其设置就是否合理有趣; 1-10 分
36 经济体系 经济体系就是否完善;就是否能对货币进行有效的回收;游戏币获得及使用途径就是否多样化 1-10 分
4.4. 运营相关评 测
编号 号 测试项目 评测依据 评价 特色与不足 37 盈利模式 所支持的收费模式的种类就是否多样化;就是否具有长远的可扩展性及特殊盈利点 1-10 分
38 目标诉求 Push 用户消费的卖点就是否够多,设计就是否合理 1-10 分
(道具销售与包月) 39 统计后台 就是否已有统计后台,统计后台的现有数据就是否能满足需求; 1-10 分
GM 工具
4.5. 系统相关测评
编号 号 测试项目 评测依据 评价 特色与不足 40 客 户 端 兼容性测试 目标:市场玩家、网吧的操作系统、显卡等软硬系统的兼容性,广泛兼容,可支持城乡主流机器、兼容性较差(含调整建议)、兼容性太差,只支持少数平台。
1-10 分
41 系 统 资 源占用率 CPU 及内存占有率;判断就是否合适目标用户群的平均配置情况 1-10 分
42 网 络 带 宽要求 解游戏封包来回速度 1-10 分
43 DirectX
此版本 DirectX 的普及度;就是否可以在低版本下可以顺利工作 1-10 分
44 客 户 端 容量 客户端大小情况 1-10 分
45 服 务 器 区组 承 载 能力 游戏速度延迟时间参数;地图切换延迟时间参数;视角旋转延迟时间参数;掉线频率参数 1-10 分
5. 主观综合评价
针对以下内容进行总评 及打分( (总 总 0 10 分) ): :
1、 游戏本身的特色与不足 2、 游戏的商业模式与盈利能力情况 3、 预估游戏的目标用户群及地域特征(本类游戏受众平均年龄;机器配置情况适合几级城市) 4、 游戏的用户间互动性、粘着度及流失率 5、 与同类型游戏相比较就是否具有特性及竞争力 6、 产品所面临的风险:如对外挂、作弊软件的防范风险与压力较大等 游戏总评
分