CN109568944A-游戏处理方法、游戏处理装置、游戏处理系统及记录介质
CN 109568944 A
(19)中华人民共和国国家知识产权局
(12)发明专利申请
(10)申请公布号 CN 109568944 A (43)申请公布日 2019.04.05 (21)申请号 201811115099 .4
(22)申请日 2018 .09 .25
(30)优先权数据 2017-190640 2017 .09 .29 JP
(71)申请人 日本聚逸株式会社 地址 日本国东京都港区六本木六丁目10番 1号
(72)发明人 千田诚
(74)专利代理机构 上海和跃知识产权代理事务 所(普通合伙) 31239 代理人 余文娟
(51)Int .Cl . A63F 13/26(2014 .01) A63F 13/30(2014 .01) A63F A63F A63F A63F 13/822(2014 .01) 13/79(2014 .01) 13/55(2014 .01) 13/843(2014 .01) A63F 13/27(2014 .01)
权利要求书 3 页
说明书 25 页
附图12页 (54)发明名称 游戏处理方法、游戏处理装置、游戏处理系 统及记录介质 (57)摘要 能使多个玩家协作地玩,能够提高游戏的独 特性。一种游戏处理方法,包括:使第一玩家佩戴 的第一佩戴式显示器以与虚拟空间中的第一玩 家的第一虚拟位置关联地显示虚拟空间;使第二 玩家佩戴的第二佩戴式显示器以与虚拟空间中 的第二玩家的第二虚拟位置关联地显示虚拟空 间;基于第一传感器的输出来确定现实空间中的 第一玩家的位置;使第一虚拟位置与第一玩家的 位置对应地移动;基于第二传感器的输出来确定 现实空间中的第二玩家的位置;使第二虚拟位置 与第二玩家的位置对应地移动;以及在满足条件 的情况下在游戏中显现特殊效果,条件包括第一 虚拟位置与第二虚拟位置之间的距离在预定的 范围内。
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1 .一种游戏处理方法,包括:
使第一玩家佩戴的第一佩戴式显示器以与虚拟空间中的所述第一玩家的第一虚拟位 置关联地显示所述虚拟空间; 使第二玩家佩戴的第二佩戴式显示器以与所述虚拟空间中的所述第二玩家的第二虚 拟位置关联地显示所述虚拟空间; 基于第一传感器的输出来确定现实空间中的所述第一玩家的位置; 使所述第一虚拟位置与所述第一玩家的位置对应地移动; 基于第二传感器的输出来确定所述现实空间中的所述第二玩家的位置; 使所述第二虚拟位置与所述第二玩家的位置对应地移动;以及 在满足条件的情况下在所述游戏中显现特殊效果,所述条件包括所述第一虚拟位置与 所述第二虚拟位置之间的距离在预定的范围内。
2.根据权利要求1所述的游戏处理方法,其中,包括:
基于由所述第一佩戴式显示器检测出的信息来确定所述第一玩家的位置;以及 基于由所述第二佩戴式显示器检测出的信息来确定所述第二玩家的位置。
3.根据权利要求1所述的游戏处理方法,其中,包括:
基于由所述第一玩家操作的第一操作机检测出的信息来确定所述第一玩家的位置;以 及 基于由所述第二玩家操作的第二操作机检测出的信息来确定所述第二玩家的位置。
4.根据权利要求1~3中的任一项所述的游戏处理方法,其中,包括:
使所述第一佩戴式显示器及所述第二佩戴式显示器显示指示物,该指示物能够识别所 述第一虚拟位置与所述第二虚拟位置之间的距离是否在所述预定的范围内。
5.根据权利要求4所述的游戏处理方法,其中, 所述指示物包括:将显示于所述第一佩戴式显示器的所述虚拟空间的所述第一虚拟位 置包围的对象物;以及将显示于所述第二佩戴式显示器的所述虚拟空间的所述第二虚拟位 置包围的对象物。
6.根据权利要求1~3中的任一项所述的游戏处理方法,其中, 所述条件包括:在所述第一虚拟位置与所述第二虚拟位置之间的距离在所述预定的范 围内时,由所述第一玩家操作的第一操作机及所述第二玩家操作的第二操作机中的至少一 方检测出预定操作。
7 .根据权利要求1~3中的任一项所述的游戏处理方法,其中, 所述条件包括:所述第一玩家及所述第二玩家中的至少一方在所述游戏中达成预定的 任务。
8.根据权利要求2所述的游戏处理方法,其中, 将所述第一虚拟位置的初始位置和所述第二虚拟位置的初始位置设定为预先决定的 位置,这些初始位置之间的距离与所述游戏开始时的所述第一佩戴式显示器与所述第二佩 戴式显示器之间的在所述现实空间中的距离不同。
9.根据权利要求1~3中的任一项所述的游戏处理方法,其中,所述第一虚拟位置与所 述第二虚拟位置之间的距离在预定的范围内是指所述第一虚拟位置与所述第二虚拟位置 之间的水平方向的距离在预先设定的基准距离以下,
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设定第一容许移动区域和第二容许移动区域,第一容许移动区域是以所述第一虚拟位 置的初始位置为中心、容许所述第一虚拟位置伴随所述第一玩家的移动而移动的区域,第 二容许移动区域是以所述第二虚拟位置的初始位置为中心、容许所述第二虚拟位置伴随所 述第二玩家的移动而移动的区域,第一容许移动区域和第二容许移动区域设定为相互分开 且所述第一容许移动区域与所述第二容许移动区域之间的水平方向的最短距离为所述基 准距离以下, 使所述第一佩戴式显示器显示示出所述第一容许移动区域的第一区域指示物;以及 使所述第一佩戴式显示器显示示出所述第二容许移动区域的第二区域指示物。
10.根据权利要求9所述的游戏处理方法,其中,包括下述至少一方:
在所述第一虚拟位置处于所述第一容许移动区域内且从所述第一虚拟位置到所述第 一容许移动区域的外缘的距离为预定的距离以下时,使所述第一佩戴式显示器显示所述第 一区域指示物; 在所述第二虚拟位置处于所述第二容许移动区域内且从所述第二虚拟位置到所述第 二容许移动区域的外缘的距离为预定的距离以下时,使所述第二佩戴式显示器显示所述第 二区域指示物。
11 .根据权利要求9或者10所述的游戏处理方法,其中, 所述第一区域指示物包括显示于所述第一佩戴式显示器的、将所述第一虚拟位置的初 始位置包围并在所述虚拟空间中的上下方向延伸的筒状的对象物。
12.根据权利要求9或者10所述的游戏处理方法,其中, 所述第二区域指示物包括显示于所述第二佩戴式显示器的、将所述第二虚拟位置的初 始位置包围并在所述虚拟空间中的上下方向延伸的筒状的对象物。
13.根据权利要求1~3中的任一项所述的游戏处理方法,其中, 所述游戏是所述第一玩家和所述第二玩家攻击位于所述虚拟空间的靶对象物的游戏, 所述特殊效果是将所述攻击的攻击力提高的效果。
14.一种游戏处理装置,具备游戏控制部, 所述游戏控制部执行如下:
使第一玩家佩戴的第一佩戴式显示器以与虚拟空间中的所述第一玩家的第一虚拟位 置关联地显示所述虚拟空间; 使第二玩家佩戴的第二佩戴式显示器以与所述虚拟空间中的所述第二玩家的第二虚 拟位置关联地显示所述虚拟空间; 基于第一传感器的输出来确定现实空间中的所述第一玩家的位置; 使所述第一虚拟位置与所述第一玩家的位置对应地移动; 基于第二传感器的输出来确定所述现实空间中的所述第二玩家的位置; 使所述第二虚拟位置与所述第二玩家的位置对应地移动;以及 在满足条件的情况下在所述游戏中显现特殊效果,所述条件包括所述第一虚拟位置与 所述第二虚拟位置之间的距离在预定的范围内。
15.一种游戏处理系统,包括:
第一玩家佩戴的第一佩戴式显示器; 第二玩家佩戴的第二佩戴式显示器;以及
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游戏处理装置, 所述游戏处理装置执行如下步骤:
使所述第一佩戴式显示器以与虚拟空间中的所述第一玩家的第一虚拟位置关联地显 示所述虚拟空间; 使所述第二佩戴式显示器以与所述虚拟空间中的所述第二玩家的第二虚拟位置关联 地显示所述虚拟空间; 基于第一传感器的输出来确定现实空间中的所述第一玩家的位置; 使所述第一虚拟位置与所述第一玩家的位置对应地移动; 基于第二传感器的输出来确定所述现实空间中的所述第二玩家的位置; 使所述第二虚拟位置与所述第二玩家的位置对应地移动;以及 在满足条件的情况下在所述游戏中显现特殊效果,所述条件包括所述第一虚拟位置与 所述第二虚拟位置之间的距离在预定的范围内。
16.一种记录介质,其是存储有使计算机执行权利要求1-13中任一项所述的游戏处理 方法的程序的非易失性计算机可读介质。
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游戏处理方法、游戏处理装置、游戏处理系统及记录介质
技术领域 [0001] 本发明涉及对多个玩家共享虚拟空间的游戏进行处理的游戏处理方法、游戏处理 装置、游戏处理系统及记录介质。
背景技术 [0002] 已知使用佩戴于玩家的头部的佩戴式显示器(以下为HMD:头戴式显示器)的虚拟 现实游戏(以下为VR游戏)。HMD具备例如陀螺传感器等跟踪传感器,基于该跟踪传感器的输 出而检测出玩家的头部的活动。HMD具备的显示部以与检测出的头部的活动对应地变化的 视点来显示虚拟空间的图像。由此,玩家能够一边感觉到仿佛自身实际存在于虚拟空间一 边玩游戏。
[0003] 另一方面,在向用户提示虚拟空间的技术领域中,也提案多个用户共享单一的虚 拟空间。例如,在日本特开平10-154243号公报记载的系统中,将与各用户对应的各不相同 的化身配置于单一的虚拟空间,用户通过与因特网连接的自身的客户终端而共享单一的虚 拟空间。
[0004] 随着VR游戏的盛行,玩家们已经不能满足于独自玩VR游戏,希望能够例如通过佩 戴有HMD的各玩家参加相同的游戏来实现使用HMD的VR游戏中的虚拟空间的共享。此时,如 果虚拟空间中的玩家彼此的协作反映为该游戏中的各玩家的目的的达成,则与玩家单独玩 的VR游戏相比,能够提高游戏的独特性。由此,能够提高用户对游戏的兴趣,进而能够使参 加游戏的用户的数量增加。
发明内容 [0005] 本发明是鉴于玩家们的上述需求而进行的,其目的在于,提供如下游戏处理方法、 游戏处理装置、游戏处理系统及记录介质:在由佩戴有显示器的多个玩家玩的虚拟现实游 戏中,能使多个玩家协作地玩。
[0006] 为了达成上述目的,在本公开的一个方式中提供一种游戏处理方法,包括:使第一 玩家佩戴的第一佩戴式显示器以与虚拟空间中的所述第一玩家的第一虚拟位置关联地显 示所述虚拟空间;使第二玩家佩戴的第二佩戴式显示器以与所述虚拟空间中的所述第二玩 家的第二虚拟位置关联地显示所述虚拟空间;基于第一传感器的输出来确定现实空间中的 所述第一玩家的位置;使所述第一虚拟位置与所述第一玩家的位置对应地移动;基于第二 传感器的输出来确定所述现实空间中的所述第二玩家的位置;使所述第二虚拟位置与所述 第二玩家的位置对应地移动;以及在满足条件的情况下在所述游戏中显现特殊效果,所述 条件包括所述第一虚拟位置与所述第二虚拟位置之间的距离在预定的范围内。。
[0007] 在其他方式中提供一种游戏处理装置,具备游戏控制部,所述游戏控制部执行如 下:使第一玩家佩戴的第一佩戴式显示器以与虚拟空间中的所述第一玩家的第一虚拟位置 关联地显示所述虚拟空间;使第二玩家佩戴的第二佩戴式显示器以与所述虚拟空间中的所 述第二玩家的第二虚拟位置关联地显示所述虚拟空间;基于第一传感器的输出来确定现实
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空间中的所述第一玩家的位置;使所述第一虚拟位置与所述第一玩家的位置对应地移动; 基于第二传感器的输出来确定所述现实空间中的所述第二玩家的位置;使所述第二虚拟位 置与所述第二玩家的位置对应地移动;以及在满足条件的情况下在所述游戏中显现特殊效 果,所述条件包括所述第一虚拟位置与所述第二虚拟位置之间的距离在预定的范围内。
[0008] 在另一其他方式中提供一种游戏处理系统,包括:第一玩家佩戴的第一佩戴式显 示器;第二玩家佩戴的第二佩戴式显示器;以及游戏处理装置,所述游戏处理装置执行如下 步骤:使所述第一佩戴显示器以与虚拟空间中的所述第一玩家的第一虚拟位置关联地显示 所述虚拟空间;使所述第二佩戴式显示器以与所述虚拟空间中的所述第二玩家的第二虚拟 位置关联地显示所述虚拟空间;基于第一传感器的输出来确定现实空间中的所述第一玩家 的位置;使所述第一虚拟位置与所述第一玩家的位置对应地移动;基于第二传感器的输出 来确定所述现实空间中的所述第二玩家的位置;使所述第二虚拟位置与所述第二玩家的位 置对应地移动;以及在满足条件的情况下在所述游戏中显现特殊效果,所述条件包括所述 第一虚拟位置与所述第二虚拟位置之间的距离在预定的范围内。
[0009] 在另一其他方式中提供一种记录介质,其是存储有使计算机执行上述游戏处理方 法的程序的非易失性计算机可读介质。
[0010] [0011] 发明效果 在由佩戴有显示器的多个玩家玩的虚拟现实游戏中,能使多个玩家协作地玩,由 此,能够提高游戏的独特性,能够提高用户对游戏的兴趣,进而能够使参加游戏的用户的数 量增加。
[0012] 本公开的其他方式及优点可通过一起参照以本公开的原理为例示出的附图和以 下记载而变得清楚。
附图说明 [0013] 通过一并参照与当前的较佳实施方式有关的以下说明和附图,可最好地理解本公 开及其目的和优点。
[0014] 图1是对游戏处理方法的一个实施方式、将构成执行游戏处理方法的系统的装置 在功能上示出的框图。
[0015] [0016] [0017] [0018] [0019] [0020] [0021] [0022] 图。
[0023] [0024] 图2是示出图1的系统包括的装置在现实空间中的配置的一个例子的图。
图3是说明图1的系统中的虚拟空间和被玩家视觉确认的图像的概念图。
图4是说明在图1的系统中的公共显示器上显示的虚拟空间的图像的概念图。
图5是示出图3的虚拟空间中的虚拟点的初始位置的设定例的图。
图6是示出图1的系统中的用于化身设定的处理流程的时序图。
图7是示出图3的虚拟空间中的容许移动区域的设定例的图。
图8是示出图3的虚拟空间中的区域指示物的一个例子的图。
图9是示出图1的系统中的区域指示物的显示和非显示的切换的处理流程的流程
图10是示出图1的系统中的普通攻击进行时的虚拟空间的显示的一个例子的图。
图11是示出图1的系统中的游戏进行数据所包括的数据、且由与玩家有关的信息 构成的数据的例子的图。
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[0025] [0026] [0027] [0028] [0029]
图12是示出图1的系统中的同时攻击进行时的虚拟空间的显示的一个例子的图。
图13是示出图1的系统中的范围指示物的一个例子的图。
图14是示出图1的系统中的用于联合攻击的发动的处理流程的流程图。
图15是示出图1的系统中的联合攻击进行时的虚拟空间的显示的一个例子的图。
图16是示出变形例中的联合攻击进行时的玩家的动作及虚拟空间的显示的一个 例子的图。
[0030] [0031] 图17是示出图1的系统中的游戏结束后的处理流程的时序图。
图18是示出图1的游戏处理装置的硬件结构的图。
具体实施方式 [0032] 方式。
[0033] [0034] 参照图1~图18,说明游戏处理程序、游戏处理方法以及游戏处理装置的一个实施
[游戏系统的整体结构] 参照图1,说明使用本实施方式的游戏处理方法的游戏系统的整体结构。如图1所 示,游戏系统包括游戏处理装置10、作为佩戴式显示器的头戴式显示器(以下为HMD)20、操 作机30、以及跟踪辅助装置40。游戏系统进一步包括公共显示器50和辅助终端60。
[0035] 游戏处理装置10和HMD20通过有线或者无线与彼此通信。玩家将HMD20戴到自身的 头部,并对操作机30进行操作。游戏处理装置10以用与HMD20的位置及方向相应的视点显示 虚拟空间的方式控制HMD20,并基于由HMD20及操作机30检测出的信息来管理虚拟空间中的 游戏的进行。
[0036] 一个HMD20与一个操作机30对应起来,游戏系统包括多个由HMD20和操作机30构成 的组。HMD20和与该HMD20对应起来的操作机30被同一玩家利用。在本实施方式中,游戏系统 包括被第一玩家利用的HMD20A及操作机30A和被第二玩家利用的HMD20B及操作机30B。
HMD20A是第一佩戴式显示器的一个例子,操作机30A是第一操作机的一个例子。HMD20B是第 二佩戴式显示器的一个例子,操作机30B是第二操作机的一个例子。
[0037] HMD20具备信息处理部21、跟踪信息检测部22以及显示部23。信息处理部21包括处 理器、存储器、通信用接口等。信息处理部21将与跟踪信息检测部22的检测结果相应的信号 输出到游戏处理装置10,另外,从游戏处理装置10接受表示图像信息等的信号的输入,并以 基于所输入的信号来显示虚拟空间的图像的方式控制显示部23。
[0038] 跟踪信息检测部22包括用于算出HMD20的位置及方向、即玩家的头部的位置及方 向的设备。例如,跟踪信息检测部22包括主要对用于算出HMD20的方向的信息进行检测的传 感器。这样的传感器例如包括陀螺传感器、加速度传感器以及地磁传感器中的至少一个传 感器。此外,这些传感器也能够为了算出HMD20的位置而利用。另外,跟踪信息检测部22除了 上述例示的传感器之外,或者取代上述例示的传感器,还可以包括直接检测出玩家的眼球 运动的传感器、例如使近红外光入射到虹膜内并检测出其反射光的视线检测传感器等。
[0039] 另外,例如,跟踪信息检测部22包括位置检测用设备,该位置检测用设备主要对用 于算出HMD20的位置的信息进行检测。具体地讲,位置检测用设备通过与跟踪辅助装置40协 作,从而能够检测出用于算出HMD20的位置的信息,跟踪辅助装置40与HMD20分开设置于玩 家所在的现实空间。此外,位置检测用设备和跟踪辅助装置40除了用于算出HMD20的位置之
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外,还可以用于算出方向。例如,位置检测用设备和跟踪辅助装置40中的一方是射出红外光 或者可见光的激光装置、LED等发光装置,另一方是与上述发光装置对应的接受光的相机等 受光装置。基于利用发光装置及受光装置得到的信息,可算出HMD20的位置、方向。那样的信 息包括:受光装置接受了来自具有预定配置的多个发光装置中的哪个发光装置的光、具有 预定配置的多个受光装置中的哪个受光装置接受了来自发光装置的光、光从发光装置射出 的射出方向、从发光装置射出的光到达受光装置所需的时间等。在跟踪辅助装置40是受光 装置的情况、或跟踪辅助装置40是发光装置且其发光由游戏处理装置10来控制的情况下, 跟踪辅助装置40只要能直接或者通过HMD20与游戏处理装置10进行通信即可。
[0040] 此外,也可以不使用设置于HMD20的外部的跟踪辅助装置40,而仅利用HMD20具备 的跟踪信息检测部22的检测结果就能算出HMD20的位置及方向。由跟踪信息检测部22的检 测结果算出的HMD20的位置也可以是相对于HMD20的初始位置而言的相对位置,还可以是现 实空间、即在玩游戏时玩家所在的预定大小的三维空间中的绝对位置。
[0041] 显示部23基于来自信息处理部21的信号来显示图像。显示部23例如包括一个或者 多个显示面板。在显示部23显示根据显示面板的配置而加入了视差等的影响的图像。此外, 显示部23也可以是视网膜投射型的显示系统。
[0042] 操作机30构成为能通过有线或者无线与和该操作机30对应起来的HMD20进行通 信。玩家通过手持操作机30、或者将操作机30佩戴于手、胳臂上来携带操作机30。
[0043] 操作机30具备信息处理部31、跟踪信息检测部32以及操作部33。信息处理部31也 可以包括处理器、存储器、通信用接口等。信息处理部31将与跟踪信息检测部22的检测结果 相应的信号、及与对操作部33的操作相应的信号输出到HMD20。HMD20将与从操作机30输入 的信号相应的信号输出到游戏处理装置10。
[0044] 跟踪信息检测部32包括对用于算出操作机30的位置及方向的信息进行检测的设 备。操作机30的位置相当于玩家的手的位置。跟踪信息检测部32例如包括陀螺传感器、加速 度传感器、以及地磁传感器中的至少一个传感器。另外,跟踪信息检测部32也可以包括通过 与跟踪辅助装置40协作从而能检测出用于算出操作机30的位置及方向的信息的设备。
[0045] 根据跟踪信息检测部32的检测结果算出的操作机30的位置既可以是相对于操作 机30的初始位置而言的相对位置,也可以是相对于与操作机30对应起来的HMD20的位置而 言的相对位置,还可以是现实空间中的绝对位置。
[0046] 作。
[0047] 操作部33例如具备由玩家按压操作的按钮、杆,构成为玩家即使不目视也能够操
此外,也可以为操作机30不经由HMD20而直接与游戏处理装置10通信,并将与跟踪 信息检测部22的检测结果相应的信号、及与对操作部33的操作相应的信号输出到游戏处理 装置10。在该情况下,HMD20和操作机30的对应只要通过在游戏处理装置10中存储HMD20和 操作机30各自的识别信息的对应等来管理即可。
[0048] 公共显示器50是除参加游戏的玩家以外的用户、例如排队等候参加游戏的用户、 在周围观战游戏的用户等未佩戴HMD20的用户可视觉确认的显示器。公共显示器50例如是 大型显示器,设置于参加游戏的玩家在现实空间中所在的区域的附近。公共显示器50通过 有线或者无线与游戏处理装置10进行通信,从游戏处理装置10接受图像信息的输入,并显 示基于该图像信息的虚拟空间的图像。
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[0049]
辅助终端60具备拍摄功能和显示功能,是通过有线或者无线与游戏处理装置10进 行通信的终端,例如具体化为平板终端。辅助终端60使用于在玩游戏的前后向玩家提供信 息或者进行玩家参加游戏所需要的设定。具体地讲,辅助终端60用于设定每个玩家的化身。
[0050] [0051] 游戏处理装置10具备游戏控制部11及数据存储部12。
游戏控制部11通过执行记录于游戏处理装置10具备的非易失性存储部的游戏处 理程序,从而作为位置确定部11a、图像生成部11b、以及进行管理部11c发挥作用。
[0052] 位置确定部11a基于从HMD20输入的信号,换言之,基于由HMD20的跟踪信息检测部 22检测出的信息,来确定HMD20的位置及方向。另外,位置确定部11a基于从操作机30经由 HMD20输入的信号,换言之,基于由操作机30的跟踪信息检测部32检测出的信息,来确定操 作机30的位置及方向。用于确定位置及方向的运算只要使用与由HMD20、操作机30检测出的 信息相应的公知的算法即可。
[0053] 图像生成部11b提取虚拟空间的信息,并根据已提取的信息生成图像信息。例如, 图像生成部11b生成与HMD20的位置及方向相应的视点上的虚拟空间的图像信息,并输出到 HMD20。位置确定部11a对位置及方向的确定和图像生成部11对图像信息的生成及输出按每 个HMD20来进行。另外,例如图像生成部11b生成从预定的俯瞰点俯瞰虚拟空间得到的图像 信息,并输出到公共显示器50。
[0054] 另外,图像生成部11b使用从辅助终端60输入的信息,生成用于构成每个玩家的化 身的信息。进行管理部11c通过将虚拟空间中的各种对象物的位置更新,从而控制对象物的 出现位置、出现时机、对象物的移动,并规定供图像生成部11b提取信息的虚拟空间的结构。
另外,进行管理部11c基于玩家的动作即由HMD20及操作机30检测出的信息和存储于数据存 储部12的信息来判定游戏的进行状况,进行对上述虚拟空间的结构的反映、向数据存储部 12的记录。
[0055] 数据存储部12存储用于虚拟空间的渲染(rendering)和管理游戏进行的数据。数 据存储部12存储游戏空间数据12a、玩家数据12b、以及游戏进行数据12c。
[0056] 游戏空间数据12a是用于将玩游戏的空间渲染的数据,包括用于将游戏战场的背 景渲染的数据、用于将配置于游戏战场的对象物渲染的数据。对象物的显示基于预定的条 件来控制。这样的对象物包括在游戏战场上移动的敌人等对象物、仅在满足预定条件时显 示的对象物。游戏空间数据12a也包括这样的对象物在虚拟空间中的位置信息。
[0057] 玩家数据12b是用于将根据HMD20及操作机30各自的位置及方向配置于虚拟空间 的对象物渲染的数据。这样的对象物包括按每个玩家设定的化身及玩家携带的武器。玩家 数据12b也包括化身及武器各自的在虚拟空间中的位置信息。
[0058] 游戏进行数据12c是用于管理游戏的进行的数据,根据游戏的进行而更新。游戏进 行数据12c例如包括与游戏中出现的敌人有关的信息、与玩家有关的信息。与敌人有关的信 息例如包括如敌人的体力值等那样示出玩家打倒敌人的难度的信息。与玩家有关的信息例 如包括通过玩家打倒敌人而得到的得分等示出游戏的达成度的信息、示出游戏的进行所需 要的条件的充足状况的信息。
[0059] [0060] [事前设定] 参照图2~图6,对在游戏开始前进行的各种设定与现实空间、虚拟空间、以及显示 于HMD20和公共显示器50的虚拟空间的图像的结构一起进行说明。此外,在本实施方式中,
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游戏系统实现的游戏是通过玩家对操作机30进行操作从而狙击靶对象物的游戏,靶对象物 是示出在虚拟空间内移动的敌人的对象物。
[0061] [0062] 图2示出构成游戏系统的各装置及玩家在现实空间中的配置。
在现实空间中,在能够由HMD20和跟踪辅助装置40检测出HMD20的位置及方向的范 围内设定作为玩家进行动作的空间的游玩空间Rs。利用HMD20A及操作机30A的第一玩家P1 和利用HMD20B及操作机30B的第二玩家P2在参加游戏的期间位于游玩空间Rs内。游玩空间 Rs中的第一玩家P1和第二玩家P2在水平方向上的距离、即在现实空间中投影到水平面的情 况下的HMD20A与HMD20B之间的距离是实际距离dr。
[0063] 公共显示器50的位置不作特别限定,例如配置于与游玩空间Rs相邻的区域或者游 玩空间Rs内。例如,公共显示器50配置于第一玩家P1及第二玩家P2的前方的位置。在图2所 示的游玩空间Rs内,将沿着水平方向朝向公共显示器50的方向作为前方、将竖直方向作为 上下方向来规定前后方向、左右方向、上下方向这三个方向。第一玩家P1和第二玩家P2位于 在左右方向排列的位置,开始游戏。第一玩家P1及第二玩家P2以外的用户从第一玩家P1及 第二玩家P2的后方或者侧方观看公共显示器50。
[0064] 在通过游戏处理装置10开始确定HMD20的位置及方向的时间点、或者开始游戏的 时间点的HMD20的位置是游玩空间Rs中的HMD20的基准位置。根据玩家的动作,HMD20的位置 从基准位置开始变化。HMD20A的基准位置是第一基准位置,HMD20B的基准位置是第二基准 位置。
[0065] [0066] [0067] 此外,跟踪辅助装置40例如设置于游玩空间Rs的上方。
参照图3,对虚拟空间及显示于HMD20的图像进行说明。
游戏处理装置10的位置确定部11a基于从HMD20输入的信号来确定HMD20的位置及 方向。具体地讲,位置确定部11a将HMD20的位置及方向作为三维正交坐标系中的位置及绕 各轴的角度而算出。另外,位置确定部11a基于从操作机30经由HMD20输入的信号,将操作机 30的位置及方向作为三维正交坐标系中的位置及绕各轴的角度而算出。例如,也可以将前 后轴作为“ 翻滚轴” ,将上下轴作为“ 偏航轴” ,将左右轴作为“ 俯仰轴” ,将绕各轴的角度作为 翻滚角、偏航角、俯仰角,来算出HMD20和操作机30的位置及方向。
[0068] 位置确定部11a使规定虚拟空间Vs中的玩家的位置(即、虚拟位置)及方向的坐标 系的轴方向和规定游玩空间Rs中的玩家的位置及方向的坐标系的轴方向一致,以使得虚拟 空间Vs中的前后、左右、上下各方向与游玩空间Rs中的前后、左右、上下各方向一致,在虚拟 空间Vs中配置虚拟点100。虚拟点100是从初始位置开始与HMD20的位置的移动对应地进行 移动的点,虚拟点100的位置相当于虚拟空间Vs中的玩家的位置。例如,虚拟点100的位置是 与玩家对应起来的化身的头部所配置的位置。与HMD20A对应的虚拟点100是第一虚拟点 100A,与HMD20B对应的虚拟点100是第二虚拟点100B。
[0069] 例如,在初始位置上,虚拟点100的上下方向的位置也可以根据游玩空间Rs中的基 准位置上的HMD20的上下方向的位置来决定。虚拟点100的前后方向及左右方向的位置也可 以不依赖于游玩空间Rs中的基准位置上的HMD20的前后方向及左右方向的位置,而设定为 预先决定的位置。当HMD20从基准位置移动时,位置确定部11a通过将关于前后、左右、上下 各方向的从基准位置算起的移动量反映为关于前后、左右、上下各方向的从初始位置算起 的移动量,从而使虚拟点100从初始位置移动。
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[0070]
图像生成部11b基于HMD20的位置及方向来生成图像信息,并将生成的图像信息输 出到HMD20。例如,考虑到基于HMD20的位置及方向而假定的玩家的眼睛的位置,算出视线方 向、作为视线方向的目的地的点的注视位置,生成以注视位置为中心并由视场角等决定的 预定范围的图像信息。图像信息的生成使用存储于数据存储部12的数据。
[0071] 进行管理部11c通过将虚拟空间Vs中的对象物的位置更新,从而规定虚拟空间Vs 的结构。例如,进行管理部11c以由游戏处理程序规定的方式使示出敌人的靶对象物210出 现,进一步使靶对象物210移动。另外,例如进行管理部11c基于HMD20的位置及方向将与玩 家对应起来的化身配置于虚拟空间Vs,并基于操作机30的位置及方向,将模仿了枪等的武 器260配置于虚拟空间Vs。
[0072] 通过这样反复进行上述的位置确定部11a、图像生成部11b、以及进行管理部11c的 处理,从而关于由进行管理部11c规定的实时的虚拟空间Vs,与实时的HMD20的位置及方向 相应的显示范围的图像信息输出到HMD20。由此,玩家能够通过HMD20来观看从相当于虚拟 空间Vs中的玩家的位置的视点观看的实时的虚拟空间Vs的图像。
[0073] 关于由进行管理部11c规定的同一虚拟空间,按每个HMD20进行HMD20的位置及方 向的确定和与其相应的图像信息的生成及输出。在针对HMD20A的处理和针对HMD20B的处理 中,游玩空间Rs中的坐标系的轴方向被共享,另外虚拟空间Vs中的坐标系的轴方向也被共 享。
[0074] 因此,在HMD20A和HMD20B显示同一虚拟空间Vs的图像、且从与各HMD20位置及方向 相应的视点观看的图像。进一步地,游玩空间Rs中的HMD20A和HMD20B的方向的关系反映为 显示于各HMD20的图像的视点。例如,当在游玩空间Rs中第一玩家P1和第二玩家P2朝向同一 方向时,则第一玩家P1和第二玩家P2通过各HMD20能看见从虚拟空间Vs中的朝向同一方向 的相互不同的视点观看的图像。
[0075] 此外,在第一玩家P1佩戴的HMD20A所显示的图像的显示范围包括与第二玩家P2对 应的化身的位置时,则在HMD20A显示第二玩家P2的化身,另一方面,即使上述显示范围包括 与第一玩家P1对应的化身的位置,第一玩家P1的化身也不显示于HMD20A。在该情况下,根据 操作机30A的位置及方向,在上述显示范围包括与操作机30A对应的武器260A的位置时,则 在HMD20A以例如浮在半空中的状态仅显示武器260A。
[0076] 根据这样的结构,不会发生进行与游玩空间Rs中的第一玩家P1的手、脚的细微活 动不同的活动的化身被第一玩家P1视觉确认为与第一玩家P1对应的化身的状况,因此可抑 制第一玩家P1感觉到不协调感。显示于HMD20A的图像是从虚拟空间Vs中的第一玩家P1的化 身的位置观看的图像,所以即使不显示第一玩家P1的化身,第一玩家P1抱有的不协调感也 较小。同样,也可以为,在第二玩家P2佩戴的HMD20B,根据位置及方向而显示与第一玩家P1 对应的化身,另一方面,不显示与第二玩家P2对应的化身。
[0077] [0078] 参照图4对显示于公共显示器50的图像进行说明。
游戏处理装置10的图像生成部11b生成从俯瞰点110俯瞰虚拟空间Vs的视线方向 上的显示范围的图像信息,并将生成的图像信息输出到公共显示器50,俯瞰点110是设定于 虚拟空间Vs的固定点。俯瞰点110例如设定为在左右方向上为第一虚拟点100A的初始位置 和第二虚拟点100B的初始位置的中间、在前后方向上比这些虚拟点100A、100B的初始位置 靠后方、在上下方向上比这些虚拟点100A、100B的初始位置靠上方的位置。在游戏开始时,
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在输出到公共显示器50的图像的显示范围可包括与第一玩家对应的化身250A的上半身或 者全身、和与第二玩家对应的化身250B的上半身或者全身。
[0079] 由此,从虚拟空间Vs中的第一玩家和第二玩家的上部后方的视点观看虚拟空间Vs 得到的图像显示于公共显示器50。因此,正在观看公共显示器50的用户能够如在虚拟空间 Vs内从第一玩家和第二玩家的上部后方观看这些玩家的游玩那样来观战游戏。
[0080] [0081] <初始位置的设定> 上述的虚拟点100的设定针对HMD20A和HMD20B各自进行。参照图5,对与HMD20A对 应的第一虚拟点100A的初始位置和与HMD20B对应的第二虚拟点100B的初始位置的位置关 系进行说明。
[0082] 如上所述,关于前后方向及左右方向的位置、即投影到水平面的位置,第一虚拟点 100A的初始位置与作为HMD20A的基准位置的第一基准位置无关地被决定,第二虚拟点100B 的初始位置与作为HMD20B的基准位置的第二基准位置无关地被决定。
[0083] 投影到水平面的第一虚拟点100A和第二虚拟点100B的初始位置、即使虚拟点100 的初始位置在水平面上的位置坐标在游戏系统安装于现实空间中的预定场所并设定游玩 空间Rs时一并设定。以后,既可以维持所设定的位置坐标,也可以按每一次游玩,在游戏开 始前设定位置坐标。
[0084] 如图5所示,具体地讲,第一虚拟点100A的初始位置SpA和第二虚拟点100B的初始 位置SpB在投影到水平面的情况下,以沿着左右方向空开作为预定间隔的初始间隔而排列 的方式被决定。初始间隔即是水平方向上的第一虚拟点100A与第二虚拟点100B之间的距离 即虚拟距离dv的初始值。此外,水平方向是沿着作为与左右方向及前后方向平行的虚拟面 的水平面的方向。以左右方向上的第一虚拟点100A和第二虚拟点100B的排列顺序、和游玩 空间Rs中的游戏开始时的第一玩家和第二玩家的排列顺序即HMD20A和HMD20B的排列顺序 对应的方式进行虚拟点100的设定及玩家的配置。
[0085] 例如在游玩空间Rs中,在游戏开始时决定第一玩家和第二玩家站着的预定位置, 以初始间隔与这些位置之间的距离不同的方式决定第一虚拟点100A的初始位置SpA和第二 虚拟点100B的初始位置SpB在水平面上的位置坐标。
[0086] 作为一个例子,在初始间隔设定得比游戏开始时的第一玩家与第二玩家的预定位 置之间的距离小时,则在游戏开始时,虚拟距离dv小于HMD20A与HMD20B之间的实际距离dr。
当在发生第一玩家和第二玩家将要相互接近的动作的游戏中采用这样的结构时,则第一玩 家和第二玩家认识到虚拟空间Vs中的相互的距离比游玩空间Rs中的相互的距离近,因此可 抑制在游玩空间Rs中第一玩家和第二玩家在所需以上的程度上接近。结果是,即使是由于 佩戴HMD20而看不见游玩空间Rs中的相互的姿势的状态,也可抑制在游玩空间Rs中第一玩 家和第二玩家不期望地接触。
[0087] 另外,作为其他例子,在初始间隔设定得大于游戏开始时的第一玩家与第二玩家 的预定位置之间的距离时,则在游戏开始时,虚拟距离dv变得大于HMD20A与HMD20B之间的 实际距离dr。当在发生第一玩家和第二玩家将要相互远离的动作的游戏中采用这样的结构 时,则第一玩家和第二玩家认识到虚拟空间Vs中的相互的距离比游玩空间Rs中的相互的距 离远,因此可抑制在游玩空间Rs中第一玩家和第二玩家在所需以上的程度上远离。结果是, 可抑制在现实空间中第一玩家、第二玩家从游玩空间Rs出去。
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[0088]
在本实施方式中,第一虚拟点100A的初始位置SpA和第二虚拟点100B的初始位置 SpB以初始间隔小于游戏开始时的第一玩家与第二玩家的预定位置之间的距离的方式设 定。也就是说,在游戏开始时,虚拟距离dv小于实际距离dr。此外,关于前后方向上的虚拟点 100的初始位置,也可以基于HMD的基准位置而设定,即使那样的情况也可得到与上述同样 的优点。
[0089] [0090] <化身的设定> 参照图6对化身的设定处理进行说明。在本实施方式中,基于玩家的脸图像生成每 个玩家的化身。化身的设定处理在游戏开始前进行。
[0091] 如图6所示,首先由辅助终端60拍摄玩家的脸图像(步骤S10)。脸图像既可以按每 个玩家来拍摄,也可以集中地拍摄第一玩家和第二玩家的脸图像。
[0092] 通过拍摄生成的脸图像信息从辅助终端60发送到游戏处理装置10(步骤S
11)。游 戏处理装置10的图像生成部11b按每个玩家从脸图像信息提取眼、鼻、口的位置等特征,并 利用CG来表现已提取的特征所反映的脸部分,生成化身的脸部分的信息。图像生成部11b使 用预先存储于游戏处理装置10的服饰的信息和生成的脸部分的信息,构成将脸部分与服饰 组合的化身,并生成用于将该化身渲染的化身信息(步骤S12)。服饰例如包括衣服、鞋、手 套、帽子、各种装饰品等。
[0093] 图像生成部11b将生成的化身信息与每个玩家的识别信息对应起来,使其包含于 玩家数据12b并存储于数据存储部12(步骤S13)。
[0094] 此外,服饰也可以能由玩家来选择。例如,在辅助终端60显示能选择的多个服饰, 玩家通过操作辅助终端60来选择服饰。示出所选择的服饰的信息从辅助终端60向游戏处理 装置10发送,图像生成部11b以将根据脸图像信息生成的脸部分与所选择的服饰组合的方 式生成化身信息。
[0095] 在虚拟空间Vs中,与第一玩家对应的化身配置于与HMD20A的位置相应的位置、且 与HMD20A的方向相应的方向,与第二玩家对应的化身配置于与HMD20B的位置相应的方向、 且与HMD20B的方向相应的方向。例如,在第一虚拟点100A的位置配置与第一玩家对应的化 身的头部,在第二虚拟点100B的位置配置与第二玩家对应的化身的头部。伴随各HMD20的移 动、即各虚拟点的移动,各化身移动。
[0096] 化身的头部的位置按照HMD20的上下方向的位置而设定。另外,化身的手的位置与 根据操作机30的位置及方向而配置的武器的位置对应地设定,表现为化身持有武器。优选 化身的头部的位置伴随HMD20的上下方向的位置的变化而变化,化身的身体部及脚部与化 身的头部的位置对应地表现为下蹲或者跳跃。
[0097] 另外,为了玩家自身对化身进行确认,也可以进行以下处理。也就是说,在进行游 戏的战场的图像输出前,作为放置有镜子的房间等的虚拟空间Vs的图像输出到HMD20,图像 生成部11b根据HMD20的位置及方向,以映照在虚拟空间Vs内的镜子上的方式生成包括与玩 家自身对应的化身在内的图像信息,并将生成的图像信息输出到HMD20。
[0098] 如果是如上设定化身的结构,化身的脸部分基于玩家的脸图像而生成,因此生成 与玩家相似的化身。因此,可提高玩家和化身的相似性,玩家自身及其他玩家、观看公共显 示器50的用户会通过化身而作为玩家的分身感到亲近。另外,有时在虚拟空间Vs中除了化 身之外还出现角色等人型的对象物,因此在以往的游戏中,有时难以从多个人型的对象物
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中识别其他玩家的化身。与此相对,在本实施方式中,化身的脸部分基于玩家的脸图像而生 成,因此能够容易地识别其他玩家的化身。
[0099] 进一步地,化身的头部的位置按照HMD20的上下方向的位置而设定,因此第一玩家 和第二玩家的身高关系反映为第一玩家的化身和第二玩家的化身的身高关系。另外,如上 所述,在玩家在虚拟空间Vs内可视觉确认映照于镜子的自身的化身的情况下,玩家能看见 化身具有与自身同等的身高。因此,玩家和化身的相似性可更加提高,玩家感到的对化身的 亲近更加变大。
[0100] [0101] [0102] [游戏构成] 参照图7~图16,对为了进行游戏而由游戏处理装置10执行的各种处理进行说明。
如上所述,在本实施方式中,在游戏系统实现的游戏中,通过玩家对操作机30进行 操作,从而狙击示出在虚拟空间Vs内移动的敌人的靶对象物。对敌人的攻击大体划分为普 通攻击、同时攻击以及联合攻击这三种攻击。对这些攻击依次进行说明。
[0103] 首先,在进行攻击的说明之外,参照图7~图9对用于限制玩家的移动的处理进行 说明。在本实施方式中,在游戏的游玩中,两个玩家在一个游玩空间Rs中进行动作。各玩家 因为佩戴着HMD20,因此不易通过目视来确认游玩空间Rs中的其他玩家的位置。因此,在这 样的状况下,期望用于抑制玩家彼此在游玩空间Rs中不期望地接触的计策。特别是,在游戏 中两个玩家需要进行相互接近的动作时,该计策的有用性高。以下,对该计策进行说明。
[0104] 在本实施方式中,按每个玩家设定容许玩家的移动的范围。换言之,按HMD20设定 容许HMD20的移动的范围。作为具体的结构,在游戏处理装置10中,在虚拟空间Vs内设定有 容许移动区域,容许移动区域是容易伴随HMD20的移动而移动的虚拟点100的移动的区域。
[0105] 如图7所示,容许移动区域Ms是将虚拟点100的初始位置Sp包围的区域。玩家的接 触通常由于玩家向水平方向的移动而产生,因此容许移动区域Ms只要是对水平方向、即对 前后方向及左右方向规定了范围的区域即可。例如,在包括虚拟点100的初始位置Sp的水平 面内,容许移动区域Ms是以初始位置Sp为中心的圆形区域,前后方向及左右方向的位置与 该圆形区域一致的区域、即从上述圆形区域在上下方向延伸的圆柱形状的区域是虚拟空间 Vs中的容许移动区域Ms。虚拟点100的初始位置Sp及容许移动区域Ms的位置信息被包含于 游戏空间数据12a而被存储。
[0106] 容许移动区域Ms按每个HMD20、即按每个虚拟点100而设定。相对于第一虚拟点 100A的容许移动区域Ms是第一容许区域MsA,相对于第二虚拟点100B的容许移动区域Ms是 第二容许区域MsB。第一容许区域MsA和第二容许区域MsB相互分开,以不产生这些区域的重 叠部分的方式设定。例如,容许移动区域Ms配置于在前后方向上相同的位置,并配置于在左 右方向上不同的位置。
[0107] 游戏处理装置10的进行管理部11c在预定的条件成立的情况下,将作为示出容许 移动区域Ms的显示的区域指示物配置于虚拟空间Vs,图像生成部11b生成包括区域指示物 的图像信息,并将生成的图像信息输出到HMD20。
[0108] 图8将区域指示物(Area
indicator)270与位于容许移动区域Ms内的化身250一起 示出。区域指示物270是周壁由网眼构成的圆筒形状的对象物,通过位于容许移动区域Ms的 内侧和外侧的边界,从而示出容许移动区域Ms的位置。也就是说,区域指示物270是将虚拟 点100的初始位置Sp包围并在上下方向延伸的筒状的对象物。
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[0109]
此外,为了易于理解,在图8中,以从容许移动区域Ms的外侧观看的视点示出区域 指示物270。在玩家的视点、即从容许移动区域Ms的内侧观看的视点上,以从圆筒的内侧观 看的视点能看见区域指示物270的网眼状的周壁,从网眼之间能看见容许移动区域Ms的外 侧的景象。
[0110] 参照图9对区域指示物270的显示和非显示的切换...
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