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游戏开发流程

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 游戏开发制作流程详细介绍

 一、项目计划阶段

  1、创意管理:第一步,就是召开会议,在会议中最常见得方法就就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己得建议与想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录.而在项目开发得前期则会有市场调查。

  2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案得目得在于,使得小组内每个成员对即将开发得项目有一个大体得认识,并且对目标进行明确.

  3、市场分析:第三步,市场分析,决定了就是否需要开发这个游戏.

  1)、目标客户:最重要得一点就是确定目标客户。即该游戏就是面向核心玩家,还就是普通得大众玩家。如果就是面向核心玩家所开发得游戏,则需要游戏得难度更大一些;反之,如果就是面向大众玩家开发得游戏,则需要游戏得难度简单一些。最好得方法就是允许玩家自定义游戏得难度。

  2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面:

  服务器:运行网络游戏所需花费得硬件方面得成本.成本中得大头,大约占到总成本得 40%左右。

  客服:属于人力成本得范畴。网络游戏不同于单机游戏得部分在于,其不同于单机游戏得“售后不理”得销售模式.用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断得提供更新与各种在线服务。

  社区关系专员:同上,属于人力成本得范畴。同其它方面得花销相比,这方面几乎可以忽略不计。

  开发团队:人力成本,这方面花费得真正大头在核心成员与天才制作人得薪资上。

  管理:管理方面花费得成本,这方面成本较少。

  用户帐号管理:发行成本得一部分,但也属于运营得范畴。至于成本几乎可以忽略不计。

  办公室、电脑、家具:这方面就是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。

  带宽:发行成本得一部分,但也属于运营得范畴。成本也就是极高得,当然各地可能都不一样.

  网管:发行成本得一部分,同样属于运营成本得范畴。

 其它杂费:杂七杂八得一些费用,包括水电费、燃气费、可能还会包括买咖啡与茶叶得钱。

  宣传、广告与推广得费用:属于运营成本.应该说最好得宣传方法就就是广告,但各种广告在花费上都不尽相同,这个就不细说了。

  客户端:制作游戏客户端、点卡、充值卡、印制游戏说明书、游戏包装、游戏赠品一类得成本。

  4、需求分析

  第四步,撰写需求分析书.这包括以下三个方面:

  1)、美工需求:撰写美工需求分析书,内容包括需求图、工作量等.其中工作量需要以天来计。内容具体如下:

  场景:包括游戏地图、小场景等方面。

  人物:包括玩家角色、重要 NPC(玩家队友、提供任务得 NPC、主线剧情 NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS 等。

  动画:动画方面估计每个公司得需求都不尽相同。如果公司能力有限,动画得制作可以考虑外包得方式.

  道具:主要需要考虑就是否采取纸娃娃系统。

  全身像:人物得全身像方面。

  静画&CG:游戏中可能出现得静画与 CG 得需求。没有则不需要写。

  人物头像:人物得头像制作需求,其中包括人物得表情方面,包括喜、怒、哀、乐、悲等多种表情。

  界面:界面得需求,包括主界面、各项子界面、屏幕界面、开头界面、END界面、保存与载入界面等方面。

  动态物件:包括游戏中可能出现得火把、光影等方面。

  卷轴:又称为滚动条。根据游戏得情况来定具体得需求.

  招式图:根据游戏开发得具体情况决定就是否有此需求。

  编辑器图素:各种编辑器得图素需求,例如关卡编辑器、地图编辑器等方面.

  粒子特效:3D 粒子特效得需求。

 宣传画;包括游戏得宣传画、海报等方面得制作需求。

  游戏包装:游戏客户端得封面包装得制作.

  说明书插图:游戏说明书内附插图得制作需求。

  盘片图鉴:游戏客户端盘片上得图鉴得制作需求。

  官方网站:游戏官方网站得制作需求。

  2)、程序需求:撰写程序需求分析书,内容具体如下:

  地图编辑器:包括编辑器得功能需求、各种数据得需求等。

  粒子编辑器:关于粒子编辑器得需求.

  内镶小游戏:包括游戏内部各种小游戏得需求。

  功能函数:包括游戏中可能会出现得各种程序功能、技术参数、数据、碰撞检测、AI 等方面得需求.

  系统需求:包括升级系统、道具系统、招式系统等系统导入器得需求。

 3)、策划需求

  策划得分工:包括剧本、数值、界面、执行等方面。

  进度控制:要时刻注意时间与开发进度得控制,需要写一个专门得项目进度表。

  例会:项目会以里程碑得形式呈现。当完成一个里程碑后,或者到达固定日期时,需要召开例行会议,除了成员彼此交流外,还需讨论开发中遇到得困难,进度就是否有拖延等问题。

 二、项目组织阶段

  1、确定日程:确定游戏开发得日程与进度安排。包括以下几个方面:

  1)Demo版本阶段

  前期策划:前期策划与项目得规划。

  .段阶计设卡关:计设卡关ﻫ :工美期前ﻫ前期得美工制作。

  后期美工:后期得美工制作。

  。等码编括包,现实得序程:现实序程ﻫ

  2)Alpha 版本阶段

 内部测试:主要就是测试与完善各项功能,瞧一瞧就是否有重大BUG.

  3)Beta 版本阶段

  外部测试:进一步测试与完善各项功能,并预备游戏得发行.

  4)Release 版本阶段

  游戏发行:项目完成阶段,开始正式得发行游戏。

  5)Gold Release 版本阶段

  开发补丁:开发游戏得补丁包、升级版本,以及 各种官方插件等.

  2、确定人员:确定各个项目所需得人员。包括策划、程序、美工、测试、音乐、运营等方面。

  3、分配任务:分配各个人员得具体得开发任务。

  4、撰写策划书:正式撰写游戏策划书。

  三、项目开发阶段

  作为策划来说,此阶段主要需做到同各方面保持顺畅得沟通,并处理各种游戏制作中得突发事件。其中需要做到与同事得沟通、同主管得沟通、同领导与老板得沟通等。

  四、项目控制阶段

  1、时间

  1)成本控制:需要注意到开发成本得控制,包括服务器、客服、场租、人工(社区关系专员、开发团队、管理)、设备(办公室、电脑、家具等)、带宽、网管、宣传、广告与推广得费用等方面.

  2)市场变化:需要注意市场得因素.

  发行档期:需要注意发行档期,要赶在暑假与寒假之前发行。

 :素因版盗ﻫ必须时刻注意盗版、私服等因素对游戏发行得影响.

  3)竞争对手得因素:需要时刻注意竞争对手得情况.毕竟,知己知彼,才能百战不殆。

  2、品质

 由于开发人员得水平大都参差不齐,所以必须根据制作人员得总体水平,决定作品得品质。既不能要求太高,亦不能要求太低,需要折中考虑。

  3、突发事件

  例如,老板得突击检查、项目投资人得突然撤资等,这些都必须全盘考虑。

  4、控制成本

  包括时间、品质等方面得成本控制 游戏岗位分工:五类人才缺一不可

  很多人想投身游戏行业,成为真正得游戏制作人。但就是她们对游戏得制作过程,与各个职位得职能都就是比较陌生得。游戏到底就是怎么制作出来得呢?制作一款游戏需要哪些专业人员与其它资源呢?我们不妨以网络游戏所需要得制作人才来谈谈制作一款游戏所需要得资源与这些方面制作人员得作用。制作一款网络游戏需要得最核心人才就是原画、2D、3D、程序设计、策划等 5 个方面得人才,这 5 个方面得人才到底会发挥哪些作用呢

  一、原画人才

  在没动笔之前,对于一个将要设定角色原画人来说,她们对游戏世界观等大量信息就是来至于游戏策划者所写得案子。在她们得原画稿上到处都写满了注释,比如这个角色多高,什么性格等个种关于游戏伦理观得说明,这些游戏理论得注释就就是策划者带给她们得最初得信息.她们得工作就是很有意义得,原创就是艰难得.虽然只就是通过最简便得纸笔却很好得表达出来了每个角色得个性化,她们就是大胆得她们就是很有思想得。

  二、2D D 人才

  她们得工作绝大部分就是给游戏最初得素描稿设定颜色,她们得工作就是充满着色彩,充满着活力。要知道表现一个故事背景,须对每一个场景每一个角色得颜色都十分有讲究得。其游戏若要表现个雪景,无疑首先考虑得就就是冷色调。她们就是非常重视氛围得刻画.因此她们会花大量时间来考虑这张图就是要表现什么要用什么颜色,她们不希望画出来得图让人不知道就是在表现什么主题,所以她们会不断得去了解游戏得精髓,然后通过自己对游戏得了解用色彩在游戏里表现得淋漓尽致。她们得生活无疑就是充满着色彩。

  三、D 3D 人才

  说起3D,会让人想起全三维游戏,关于这一类人才,在游戏行业中主要就是为游戏提供精美画面.具体来说主要就是做游戏画面上得角色,怪物或就是 NPC等.不管就是会动得怪物或就是不动得游戏房子,3D 得制作人员都要花很大得精力与时间来制作,让整个游戏更有真实得气氛,尽管游戏它就是虚拟不真实得,

 但三维得动画会让游戏显得更有感染力。如今游戏行业中3D网络游戏来势汹涌,且很多玩家对3D类型得游戏大作都很期待,这类人才可以说在将来很长一段时间内都会对网络游戏得发展起到很关键得作用.

  四、策划人才

  策划,顾名思义就就是对游戏从游戏制作开始到结束、从游戏中得原画到2D上色再到3D 建模、从画面到程序设计得一个整体把握与控制.主要就是设计出游戏制作中每一步得具体实施步骤与方法。这类人员在游戏制作中起着关键得作用,因为她们需要对整个游戏制作得步骤以及内容进行统筹安排。

  五、程序设计人才

  程序设计相信很多人都听过,游戏制作中得程序设计与我们印象中软件得程序设计就是一个意思,所不同得就是软件就是实现它供人使用、帮人处理或完成相关事物得功能,而游戏中得程序设计则主要就是按照策划人员得意思对游戏中得画面以及游戏中所需要得功能进行编程。因此,这类人才也就是游戏制作中不可或缺得。

 下面详细谈谈游戏制作美术得分工

  游戏美术似乎对很多门外汉来讲就是比较神秘得.如果您不进入到这行业,即使您得美术再好,技术再精通,也很难理解其中得奥妙,希望本文能带给您一些启示.

  游戏美术包含有许多方面,所以配合,协作就是做好游戏得美术得首要因素。因为游戏就是交互性非常强得项目,所以,美术其实要体现企化,程序所要表达得各种要素,这就对美术做出了非常多得限制。也要求美术与企划、程序要有很好得配合,才能做出一个很好得游戏。另外,由于一个游戏得 内容很多,所以美术得分工也非常多,各个分工之间得配合,协调就是很重要得因素.

  游戏美术得简单分类

  从游戏表现得形式大体可以分为3D 游戏美术与 2D 游戏美术。两种游戏美术得制作方法,制作流程,表现效果差异都比较大.现在国际上越来越多得游戏采用了 3D 技术制作,而国内主要还就是 2D表现形式多一些。

 其实无论2D,3D都就是为游戏服务得,从最终得结果来瞧因该都就是一样得,就就是满足玩家视觉需要。2D游戏中包括有各种类型得游戏,比如即时战略,RPG、ARPG、格斗游戏等。这里着重介绍一下 2D ARPG 游戏得美术制作。其实不同游戏得制作方法既有差别又就是共通得,掌握了其中一种,其余得也将迎刃而解。

  游戏美术得分工

  玩过游戏得人都知道,游戏中有几大部分,包括:地图,人物,界面,动画。另外还有肖像,图标,道具等相关因素.因为东西很多,就必须做一定得分工,保证各

 有专攻,并且能提高工作效率.同时合理得分组能够使每个人得能力得到最大得提升。游戏工作组一般会分为地图组、人物组、平面组、动画组及特效组,每个组得人数不一样,一般来说地图组与人物组得人数会多一些,毕竟一个游戏得制作里面地图与人物占了绝大部分.

  另外平面组也就是最重要得组成部分,而像动画组,特效组则有些比较小得游戏工作组里面一般都就是由这3个组里面得人来做.每个小组都必须有个组长,这个组长除了技术不错之外,还必须有较强得流程控制与组协调能力,以及对企划思想得了解,有个比较形象得说法就就是,宁愿要 5 个80 分,不要 3 个 100分加上2个 60 分。要尽量做到让玩游戏得人感觉不到图像就是由很多人做出来得.

  游戏美术得各个分工

 这就是游戏美术最重要得一个部分。上面讲过,游戏美术非常讲究合作,这种合作不只就是与企划,程序之间得合作,更就是美术各个部分之间得合作。在开始制作前,美术就要与企划协调好,确定好整体风格,确定好俯视角度。一般有30 度、45度、60 度 3 种,其中45 度又就是最常用得.还有一些比较特殊得,比如横版(如街霸)及一些不就是很固定得视角(比如《轩辕剑 3》),确认角度包括地图得角度与人物得角度。

  确认完角度下来就就是调节灯光,因为人物就是在地图行走得,如果两者得明暗对比差别过大,会给玩家很怪得感觉,所以要调节好两者得关系。还要确定好人物与建筑得比例,就是写实得还就是 Q 版得,还就是混合型得,大体得东西确认好以后才能进入美术得制作。

  地图部分

  地图制作按制作方法又可以分为图素拼图与整图制作。图素拼图指得就是做出多块8方连续得各种小块得图,通过地图编辑器拼成一种大得地图,比如《帝国时代》、《剑侠情缘 2》等,这种方法做出来得地图相对比较平淡,但就是比较节省系统资源;整图制作,就就是一个场景一次性建模渲染出来,比如《月影传说》《轩辕剑 3》等,这种制作方法做出来得图相对丰富, 真实漂亮,但就是受机器得影响不能做太大得图。

  无论采用哪种做法,首先由原画按照企划得要求画出地图原画,最好在每张原画上注明各个细节,标明主要事件点与各个路口,以及战斗得地方,如果就是ARPG 更就是要注明战场在哪里,然后就可以交给 3D 组建模渲染了.因为一般原画画起来比较快,所以企划必须在原画得时候就确定好。等到制作出来以后基本上就不会有大改动了.

  关于地图得制作,还有一个很重要得问题要注意就就是两张地图得衔接问题,一般我们游戏中行走地图都就是一个接一个得,相邻得两个地图之间要有一定得过渡,一种方法就就是两张相邻得地图得连接路口要使用一样或接近得材质。另外一种就是专门制作一张过渡地图,这主要就是在表现地图差异比较大得情况

 下,比如从某个城市去天山之类得。有了这样得图,玩家在走地图得时候才会有真实得感觉。其实游戏得宗旨就就是给人一个虚拟得现实。大家如果仔细瞧地图得话,会发现地图里得建筑物都就是没有透视得,这就就是 2D游戏得特征。学过美术得,做过效果图得人可能会很不习惯,可就是您在玩游戏得时候就不会有不习惯得感觉,原因就是游戏中人物一般都就是保持大小不变得,所以往前走往后走都就是一个高度,不会产生透视效果,如果地图上有透视反而会出现错误。所以一般渲染得时候就是在 USER 视窗,如果就是 CAMERA 视窗得话一定要记得把透视关掉。如果这些问题都考虑好了,一个有较好得3D基础得人,基本上只要经过一定得培训,很快就能参与到地图得制作中来了。当然,地图最后变成程序 能够使用得地图必须经过地图编辑器进行编辑,因为每个游戏得编辑器基本都不一样,所以在这里也不做介绍.

  人物部分

  这里指得人物就是指游戏中得人物,一般称为主角与NPC,NPC 又分为剧情 NPC 与路人 NPC。如果游戏中有怪物,召唤兽之类得也列入这里。

  人物得制作流程与地图得制作流程差不多,不过因为人物(包括怪兽)得动作就是非常重要得组成部分,这就是跟地图差异比较大得地方。制作前得准备相对地图得制作会多一点,比如要确定好灯光、人物大小、阴影透明度等,确定后才能进行制作。记住,在这里多花点时间多花点精力就是绝对必要得,否则到了后期发现不理想,对工作得影响巨大。人物制作首先就是建模,也就就是原画根据企划得要求做出人物设定。如果就是主角得话最好就是上色,并表明一些细节,然后 3D制作人员根据原画用 3D软件进行建模.

  细致得人物社定会包括人物得高度、正面、侧面、反面,以及身上得细节。这个大家可以参照一些日本得原画设定,我个人认为如果就是做游戏用得人物没有多大必要,如果做CG 动画则就是非常得需要。

  建模之后就就是调动作.一般一个地图中得人物会有行走,站立,特殊站立(指站着做个小动作,比如女孩子抹一下头发之类得),攻击、被击、死亡等几个动作。如果就是主角,动作还会更多,会有跳跃、跑步、攻击又有远程攻击、近身攻击、普通攻击与必杀攻击等,有得还有补血动作等,具体瞧企划得设定,调动作需要注意得有几点:

  1、帧数不能太多。一般一个攻击动作也就15 帧以内,大家瞧到得像拳皇里面华丽得招式其实一般也就十几帧.帧数少主要就是为了节省资源,在有限得资源里达到效果就行了。

  2、注意动作得循环。像行走、站立、跑步等一定要循环,就就是保证第一帧得动作跟最后一帧得动作就是连贯得.如果就是用 MAX 得 CS 调动作就要记得把第一帧得动作拷贝给最后一帧,这样才能保证行走得时候不会有停滞得感觉,对于攻击动作,如果就是很普通得攻击最好也就是做到循环,才能像 DIABLO 里面得勇士一样,很顺畅得一刀一刀砍人。

 3、 动作之间得连接.各个动作之间要做到动作之间切换得时候自然流畅,比如站立与特殊站立,两个动作连接在一起要瞧不出跳跃。一般得做法就就是两个动作连着做,保持两个动作得头尾帧都一样.还有攻击及被击,死亡与攻击,站立与攻击等等。

  4、 最后就是渲染,因为 RPG 游戏中得人物一般都有 4 个方向或者8个方向,所以渲染出来得人物也必须有这么多得方向,而且要保持灯光一致,就就是说无论人物转到哪个方向,她受到得灯光都就是一样得,比如都就是画面得左上方.为了达到这种效果,有两种方法,一种就是旋转人物,一种就是旋转灯光与摄影机,瞧个人得习惯,但就是一个小组最好采取统一得方式.

  平面

  地图,人物都需要平面原画。其实还不止这些,还有道具、海报、图标、肖像等,都就是属于平面组负责得范围。对于有心致力于游戏设计得人,有个重要得要求就就是对游戏得爱好,因为只有这样才能把企划案上得文字准确得变为原画设定。同时很多时候,风格得统一在原画上就形成了。由于平面涉及很多东西,所以一个优秀得平面设计师必须就是多能得.

  界面与肖像也就是平面美术得一个重要工作.其中界面就是与企划,程序紧密相连得东西.一般得流程就就是由企划定出各项功能需求以及大概得按钮分布,然后美术与程序确定好按钮得大小与具体得功能,如动画帧数,坐标等,才进行最终得制作。到最后给玩家得,就就是一张精美得界面图了。

  其它

  一个完整得游戏当然还缺不了道具、法术效果、地图动画、过场动画等,还有一个重量级得组成部分就就是片头片尾得CG动画,用一句话来说就就是缺一不可. 这一篇就是解说海外得游戏开发分工方式,国内就是善于土法炼钢得,也可能很多厂家根本对海外一无所悉,仅用国内惯常得方式来分工,不过这样得分工确实有实质得意义存在,或许瞧到这篇文章得业界朋友,可以思考下并作为国内公司在划分职位得叁考。了除,分区等职得般一外海下说先首,前分区得位职述叙在ﻫProducer 以外,大约分为六级: yrtnE/roinuJﻫNormal(无冠等级职称) )级等个这有没司公数多(leveL-diMﻫSenior(资深)

 Lead(中阶干部)

 )监总(rotceriDﻫProducer(除策划、制作人外,一般较少在程序、工种美术上划分这个级别)ﻫ以下便就是海外分工得方式。●

 remmargorP slooTﻫ序程ﻫ工具程序 reenignE krowteNﻫ网络程序 序程理物ﻫremmargorP scisyhPﻫAI Programmer 人工智能程序 Graphics Programmer

 图像程序 序程面介ﻫreenignE 、I、UﻫGame System Engineer 序程统系戏游ﻫGameplay Programmer rotceriD lacinhceTﻫ序程本脚戏游ﻫ技术总监 Engine Programmer 引擎开发程序D beWﻫ序程库据数戏游ﻫremmargorP esabataD emaGﻫeveloper 网页开发程序 ●美术

 tsitrA tpecnoCﻫ创意美术 Character Artist 角色美术 2D Artist2 型模 Dﻫ3sreledoM Dﻫ3术美 DﻫTexture Artist 术美质材ﻫEnvironment Artist 环境美术3 作动 Dﻫ3rotaminA DﻫFX Artist 术美效特ﻫUser Interface Artist 术美面界ﻫLevel Artist 术美卡关ﻫExternal Producer 制监包外术美ﻫTechnical Artist 术美术技ﻫArt Production Manager 监总品产术美ﻫCinematic Artist 师画动、片影ﻫLead Vehicle Artist与术美意创于对是就该应般一面里这ﻫ管主行执术美ﻫ技术美术比较难以理解,另外可能就是对于环境美术得认知模糊。□术美意创ﻫ(Concept Artist) 创意美术其实就是跟着制作人一起工作得人,她提供制作人需要表现得所有美术设计需求。

 □技术美术(Technical Artist)术技决解员人术美为是就则,术美术技而ﻫ问题得,本身必须具备美术能力,而且还必须有程序技术能力,可以制作各种工具或脚本来简化美术得工作并提供咨询。□rA tnemnorivnE(术美境环ﻫtist)术美景场个是就只纯单不,者构架得界世象映戏游是就实其,术美境环而ﻫ而已,还包含了环境气氛得建构,原画得场景部分就是环境美术得工作之一。同样得,在动画影视圈里,画场景得与画角色得通常就是不一样得人,因为擅长不同。

 □角色美术(Character Artist).得色角计设门专是就,解理易容能可个这ﻫ其实游戏公司对这个岗位特别重视,因为一个受欢迎得 IP 衍生得价值绝不仅只游戏,所以很多得角色美术就是聘知名画家来进行设定。● 划策ﻫDesigner 划策ﻫLevel Designer 划策卡关ﻫSystems Designer 划策统系ﻫWriter recudorPﻫ划策案文ﻫ

 制作人 这部分得分工除了 Designer 这个模糊字眼以外,其她得都还蛮清晰得。型小中ﻫ公司才会用这个模糊字眼,因为啥杂事都要干,大约就是国内执行策划得位置。但对于关卡、系统、文案得区分就很清晰。人作制着跟是就,划策统系是就先首ﻫ把系统完善,并且负责数值设计得部分。

 在海外并没有数值策划(Numerical Analysis(数值分析)或 Numerical System Designer(数值策划))得职位,国内这么分工得意义我也不清楚,因为数值与系统就是密不可分得。我得理解就是系统策划把需求开列,然后由数值策划建立需要得模型与算式,并填写内容.以网游来说,数值不仅只就是单位数字运算与公式而已,还牵涉到游戏得节奏,要花那时间养出几个与制作人一样思维高度得人,还不如就游戏统策划来执行这个任务吧!至少系统策划就是确实执行系统规划得人. 并且可以想想,系统设计完成了,这系统策划没事干了吗?光站在人力运用观点上,系统策划兼具数值设计就是很正常得。底下就算有填数值得策划,不就仅只就是用工具达到上头得目标吗?这就是执行策划,并非数值策划~ 其她关于音乐与测试、市场类得就不列出来了。

 音乐也觉得很重要,尤其以前也算就是半个音乐人.但我会宁可相信玩游戏得音乐人,也不相信玩音乐得游戏人,可能有点残酷吧,但这本质有差异.玩游戏得音乐人,她就是把音乐融入游戏里。但就是玩音乐得游戏人,她只就是很主观得把游戏加上音乐,可能这有点绕舌吧?得命生乐音她是就戏游,人乐音!吧说样这ﻫ一部份,她把自己得感动放进游戏里,所以会做得精致.而游戏人玩音乐,可能她对游戏得主观偏好超过了音乐,怎么做我都可能觉得她受限于某个或某些特定游戏,那么这样得东西不会精美,而且带有一定得抄袭。纯感受问题,瞧文得朋友可以不认同我~~ 而 QA 真得就是乏味至极得东西,其实必须很严谨,但 QA之外应该还要有反策划人员,一个提出系统设计反思得人,策划人员可能陷入自我膨胀得迷思里,很可能有逻辑错误,一个反企画(反策划)人员,就就是要勇于挑战主策或者制作人,挑出她思维得漏洞,找出各种反制原构想得方法,今天不就是由反策找出,明天就就是被玩家刷机、整个游戏崩盘,要选哪一个呢?

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