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如何让用户来替你创新?

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用户创新的力量不可低估。未来,有意识地将来自外部市场的用户纳入企业的创新队伍,有可能成就企业一半以上的创新成果。

公司里创新人才济济,是一个企业走向创新的一大推动力。但是,山外有山,无论你的员工多么富有创造力,跨出公司的地界,仍有一个蕴藏着更多创新潜能的天地。

长期以来,企业一直在试图寻找外部创新资源作为内部创新的一种补充:或从其他公司获取技术的授权许可,或将研发工作外包给大学院校,或是参加科研联盟。不过现在,不少新锐的创新企业,却正将目光和行动力投向外部市场的潜在创新“干将”——用户。

用户创新的力量不可低估

研究表明,在英国,约有6.1%的消费者,在一个为期三年的调查时段中创造或者改装过消费类产品。这些消费者在“产品创新”上的花费总额,比所有英国公司的创新支出总数还高出2.3倍。

在B2B领域,一系列数据更能说明这一问题。在半导体工艺机械行业,100%的初始创新、71%的重大创新和56%的渐进性创新,是由半导体机械产品的使用者启动和完成的。在印制电路版装配工艺领域,100%的初始创新、40%的重大创新和63%的渐进性创新,也是通过用户来发起和实现的。在科学仪器这一领域,作为用户的研究人员和科学家,开发了100%的初始创新,82%的重大创新,以及一半以上的渐进性创新。

其实,用户对企业创新的影响力,在上世纪中期的传统行业里已经得到了证实。现在是开放式创新时代,用户创新的力量更不能被低估。我们所熟识的宝洁、乐高、菲亚特等引领企业创新的公司,无不在积极地将用户入编自己的创新队伍。

调动散落的群体智慧

今天,一个日趋常见的创新方式,是利用网络群体智慧创新。

其实,社会学研究者很早就认识到,不起眼的、甚至是漏洞百出的个体智慧,在看似松散的机制下的聚合下,也往往能够相互修正、抵消偏差、彼此完善,而最终创造出叫人惊诧的产品或者创新成果。

例如:小苏打最初是用来发小面包的,但后来用户们逐渐开始将其用于消除家中各种异味,以及冰箱防臭和牙齿增白等。这些用户自发的创意被制造商加以利用和推广,为不同行业的企业带来了可观的利润。

越来越多的创新企业,试图积极地寻找、有效利用群体智慧创新的方法。2006年,由美国《连线》杂志总结出的“众包”,就是大家已经非常熟悉的一种创新模式。企业将过去由内部员工执行的工作任务,以公开选拔的方式,外包给互联网上的一群人。这不仅是一个崭新的生产组织模式,也是一种创新理念。贯彻这个理念,企业能够有效地将用户的创新潜能最大限度地调动出来。

21世纪初的新创企业维基百科(Wikipedia)成功地击败IT行业巨头微软的Encarta(百科全书),就是充分利用了网络群体智慧的力量——众包。这些散落在企业组织外部的、具有巨大创新潜能的用户们,都有着马力充足的兴趣驱动和长期不懈的努力惯性。同样,Linux操作系统(一种多用户、多任务、支持多CPU的免费操作系统)、火狐浏览器等出色的产品,都是出自看似微不足道的网民的大手笔。

可见,散落于网络上的群体和个人,成为了一些公司创新的“干将”。

“外包”成就共同创造

“外包”的理念,也反映在不同形式的、企业与用户的共同创造中。

例如:企业可以对领先用户进行调查以征集创想,或者对所有的用户开放创意征集,最大限度地打开用户们的创意宝库。企业也可以进行用户反馈、用户访谈等,开展用户与企业全方位的交流和促进,相互激发新思维。而更加深入的共同创造,超越了简单的问题解决方案征集,使用户参与了整个创新过程。

开发出全球大热的电脑游戏Ueal Tournament的两家公司,Epic Games和Digital Extremes,招募了数千名用户加入一个虚拟的开发网络之中,共同推动创新。这两家游戏开发商还与超高速图形芯片组制造商NVIDIA以及其他几家公司联合举办奖金高达百万美元的竞赛,邀请用户们来创新精彩的游戏修改版(mods)和转换版(cons)。这样的创新,成果斐然。尤其是转换版,开发出了全新的游戏,为Epic Game带来了巨大收益。

将用户作为创新干将,不仅能为企业带来丰硕的创新成果,而且,研发成果与市场需求间的一致性,还能降低研发成本和创新风险。例如:Linux一年的源代码有3000多万行,需要8000名程序员、耗资10亿美元来开发。但是,Linux却是由不取分毫的志愿者们开发的。所以,将Linux作为其企业IT系统核心的IBM,研发成本的降低程度可想而知。而且,作为产品使用者的用户参与创新,会自行将对产品的满意感受传递给周围,也可为企业节省产品营销成本。

将“散兵游勇”纳入编制

我们看到一些企业,正跨出自己的组织界限,向外部索取富足的创新资源。但是,将用户纳入企业创新干将编制的做法,对企业提出的要求也是相当高的。

首先,企业要很敏锐地发现与用户“共同创造”的可能性,并及时发现、发掘这些极富创新潜力的“散兵游勇”,以适当的机制,去激励、调动起他们参与,使他们有效地进入企业的创新进程中。

微软在为Xbox360推出Kinect配件后,发现许多用户“擅自”对产品进行改造。微软最初很气愤,认为这是一种侵权的“黑客”行为。但不过几天,微软迅速认识到了这是一个用户参与创新的苗头,开始为这些用户提供技术支持。这种观念的及时转变,最终为微软Xbox360打开了一个双赢的局面。

外部创新干将们的参与热情,必须被企业以一定的方式点燃、呵护,方能持续发光发热。Epic Games在其网站上推出了超过100多个小时的视频培训内容——供用户免费下载,以帮助用户学习如何自制游戏内容。此外,最新的DVD版Ueal Tournament游戏还附带了一套功能强大的设计工具——其中有一些工具,Epic Games公司的内部开发人员也在使用。Eric Games的一系列做法,有意识地为将原本散落于外部的用户纳入企业内部的创新进程创造了有利条件。

责任编辑:朱丽

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