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论动画法则在三维动画制作中的运用

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摘要:动画法则是动画制作过程中重要的运用原理,没有了动画法则的动画内容就犹如没有了灵魂,枯燥无味且死板僵硬。动画法则虽然源于二维动画的制作过程,但随着近些年三维动画的逐渐兴起,动画法则被修改后运用到了三维动画制作过程中。本文阐述并探讨了传统动画原理在三维动画制作过程中运用的方式及方法,动画法则的运用不能当作公式死记硬背的套用,而是应该当作惯性的思维方式,像血液一样流淌在每一个动画师的身体里。

关键词:动画法则;三维动画;思维方式

近些年随着三维动画在民间的认知范围不断扩大,国产三维动画片也呈洪水之势奔涌而来。影片或短片的制作人员经过短暂的培训就可以上岗制作,所以造成了三维动画片的制作水准参差不齐,其中很大一块取决丁动画部分给观众带来的视觉感受。动画师是赋予动画角色牛命的人,而有些动画片往往都是有牛命却无灵魂,就如同行尸走肉,动画枯燥无味且死板僵硬,这个灵魂就是“动画法则”。动画法则的运用不能当作公式死记硬背的套用,而是应该当作惯性的思维方式,像血液一样流淌在每一个动画师的身体里。

l 传统动画法则的归纳与总结

传统动画法则是源丁二维动画的,是一些动画师在不断的实践过程中,从优秀的动画师们那里学到的思维方式,并将它们提炼、整理成了目前我们运用的工作流程及原理。目前网络上能查找到很多的法则,应用最广泛的为“迪上尼的动画师十二法则”,但这十二法则的内容也被动画师们编辑并传播的各式各样,因为需求不同,所以呈现出来的也自然有所差异。

在实际制作应用过程中,制作三维动面的形式和工作原理与传统二维于绘动画方式有所不同,所以我以三维动画制作流程为脉络。根据各门派的“十二法则”归纳总结了相应的适合三维动画制作的动画法则,但无论怎么千变万化,总离不开动画的两大重量级要素:时间点(Timing)和卒间幅度(Spac,ing)。理查德·威廉姆斯的《原动画基础教程》一书中也重点提到。从非常基础的小球弹跳到复杂的多人表演动画,都在此要素的基础上进行动画法则的运用,下面我将能够很好对接到三维动J面制作的运动规律加以罗列和说明:

第一,Straight-ahead and &Pose-to-pose(连贯动作法与关键动作)——动画制作过程中的于法。

第二,Slow-in and Slow-out(渐快与渐慢)——自然动态的体现。

第三,Keep alive(保持活动状态) 一除表演的关键部位以外的内容保持活动状态。

第四,Hold(停留)——动画过程中的停留状态。

第五,Anticipation(预备动作)

下一个动作前的准备动作。

第六,Squash aml Stretch(挤压与拉伸)——自然与非自然的挤压拉伸现象。

第匕,Follow-through and Overlapping Action(跟随动作与重叠动作)——前一个动作的延续。

第八,Secondary action(附属动作)

主要动作以外的动作表现。

第儿,Arcs(弧形运动轨迹)——观察与动画表现的方式。

第十,Exaggeration(夸张)——整体的夸张表现。

第十一,Appeal(吸引力)——动画本身及内涵的体现。

第十二,Balame and Weight(平衡及重量感)

现实牛活规则的体现。

2 动画法则与三维动画的对应关系

三维动画虽然在制作于法和空间表现等与传统动画有所不同,但思维方式应与传统动画是保持一致的。动画师应始终运用传统动画法则的理念,理解传统动画制作过程的缘由后再进行三维动画制作。三维软件中动画的相应的模块,也是在传统动画理论的基础上,改造的具有三维动画制作流程特色的参数化内容。

正确理解二维动画原理并且将其转化为三维动画的思维方式,是三维动画师应具有的素质。Straight-ahead&Pose-to-pose(连贯动作法与关键动作)在三维动画制作过程中是一个很好的思考方式和表现形式。Straight-ahead(连贯动作)是通过逐步创建关键帧的方式,从头到尾一气呵成完成部分动画的制作;Pose-to-pose(关键动作)这是一种基丁阶梯曲线的方法,这是制作三维动画中最接近二维动画的方法,也是初学者最容易接受的方法。在制作过程中,只需要将动作过程中的最关键姿势按时间连贯的摆放出来,就能够得到不错的动画效果,然后再添加关键帧进行修饰。这样的制作思维就如同二维动画师的“关键张”起稿,而添加的细节就是“原画”。这是原始动画法则的基本,转化到三维动画中就是思维方式。在进行关键帧修饰的过程中,通过调节曲线,达到Slow-in and Slow-out(渐快与渐慢)的自然动态尤为重要。

由丁三维动画中一般的骨骼绑定,是无法在制作一部分动画的时候来带动整体动画的,所以很多动画师在制作主体动作的时候忽略了次要部分的动作,心中有Keep alive(保持活动状态)是很重要的,这能让动画看起来不死板。例如,制作角色发呆的动画,正确的制作过程应该让角色主体自然的在空间略微晃动并有头部及面部表情的微小变化,而四肢也应有轻微的变化。在主要Pose动画的前提下让所有内容都微动起来,保持一种微小的活动状态,这才是Keep alive的关键。同样重要但经常被忽略的还有“Holcl(停留)”,可不要小看“停留”的这几帧时间,正确的停留能够让动画迅速看起来是正确的,并且是不可缺少的部分。在动画过程中,随处可以体现Holcl(停留)的部分,如拿起杯子和放下杯子,如果手在拿起或者放下杯子后立马做另一个动作再做下一个动作,这会显的动画内容没有分量感,像个机器人一样忙碌的不停。所以Hold(停留)会让动画感觉是有节奏的,完成了这个动作再进行下一个动作。

在添加细节的时候,Anticipation(预备动作)、Squash andStretch(挤压与拉伸)、Follow-through and Overlapping Action(跟随动作与重叠动作)、Seconclarv action(附属动作)和Arcs(弧形运动轨迹)这五个运动规律是职业三维动画师时刻提醒自己必须达到的动作方式。在动作开始前一定有一个与此动作相反的动作,叫做Anticipation(预备动作),每个动作的整体其实都在运行一个Squash and Stretch(挤压与拉伸)的过程,而单一动作之间逐步完成动作的,在时间上错位的方式叫做Follow-through and Overlapping Action(跟随动作与重叠动作),主体以外的如腰带、裙摆等内容的动作要保持活动状态,那一定要做好SeconclarV action(附属动作)的动画内容,最终都应该呈现优美的Arcs(弧形运动轨迹)。

总之,要很好的提取二维动画法则的精华,通过在三维制作过程中的不断磨练将其融入其中,以提高动画表演的真实性和艺术性。要不断地探索和发现新的动画法则,用适当的改变润色动画。

推荐访问:画法 则在 动画制作

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