虚拟现实仍无法解决VR晕眩
随着 Oculus、VIVE 等虚拟现实产品相继面世,VR 产业正逐渐进入人们的视线。然而,即使是最尖端的 VR 产品,目前仍然无法解决晕眩问题 ,成为阻碍虚拟现实产业爆发的最后几块绊脚石中最严重的一块。
VR 晕眩四大原因
第一,VR 晕眩原理其实非常简单,因为眼睛看到的(VR)画面与从耳朵内的前庭系统所感受到的(真实位置)信息不匹配,两种信息在脑袋里面打架,从而产生晕眩感。
第二,因为在 VR 眼镜中观察到的运动存在着迟延滞后现象:你摆动脑袋,而虚拟世界需要花零点几秒时间才能扑捉到你的动作。
在 VR 这样全视角的屏幕中,这样的延迟是造成晕眩的最大问题。
第三,由于每个人的瞳距不一,对某些人来说,人眼瞳孔中心、透镜中心、画面中心三点并非一线,从而出现重影现象,看久了人也会非常容易头晕。
第四,最后,景深不同步,也是眩晕的原因之一。
总的来说,VR 设备对现实的模拟不够真实,还无法真正地欺骗到大脑,受到困扰的大脑不堪重负,才会造成眩晕的问题。
眩晕问题的解决之道
针对第一个晕眩因素,目前国外正有一家名叫 vMocion 的公司,打算利用梅奥医学中心的航空航天医学和前庭研究实验室花费 10 多年时间研究的技术去解决这个问题。这项技术名为电前庭刺激 ,将电极放在策略性位置,追踪用户内耳的感知运动,并将视野范围的运动触发成 GVS 同步指令,刺激产生三维运动。如果行得通的话,它可以让用户完全沉浸在当前的环境中,真正感觉自己驾驶的宇宙飞船在俯冲或转弯。
选购虚拟现实设备,很重要的一个指标是从转动头部到转动画面的延迟。这是目前在技术上能够减轻晕眩感最热门的部分。研究表明,头动和视野的延迟不能超过 20ms,不然就会出现眩晕。
20ms 的延迟时间对于 VR 头显而言是一个非常大的挑战。首先设备需要足够精确的办法来测定头部转动的速度、角度和距离,这可以使用惯性陀螺仪或者光学方法来实现。然后计算机需要及时渲染出画面,显示器也需要及时地显示出画面,这一切都需要在 20ms 以内完成。相应的,如果每一帧显示的时间距离上一帧超过 20ms,那么人眼同样也会感到延迟。所以,VR 头显的画面刷新率应该超过 50FPS,目前来说 60FPS 是一个基准。但是要想做到更好的效果,这个刷新率还应该接着往上提,比如目前 Oculus Rift CV1 和 HTC Vive 采用了 90Hz 刷新率,而 Sony Project Morpheus 采用的是 120Hz 刷新率。
另外一个办法,就是降低余晖,低余晖显示对 VR 头显的意义在于,头动时物体的轨迹更加接近于物理世界的真实轨迹,在一定刷新率下不会产生让人能够觉察到的拖影。
在最原始的“手机盒子”中大家其实并没有考虑到这一点,大家考虑更多的只是怎样适配不同近视的用户,记得应该是三星首先利用了滑轮调节镜片之间距离的设计,可以自由调节两个镜片之间的距离。另外,也有方案显示可以通过蓝牙控制器等调节画面的中心点。从而保证画面中心、镜片中心、人眼中心三点一线。避免重影,避免晕眩。
一个光场快照可以在图片获取后给照片进行聚焦、曝光、甚至调整景深。 它不仅仅记录落在每个感光单元所有光线的总和, 光场相机还旨在测定每个进入的光线强度和方向。有了这些信息, 您就可以生成不只是一个, 而是每一个在那一刻进入相机视野的可能的图象。
目前在这方面做得最好的是 Magic Leap。Magic Leap 做的不是在显示屏上显示画面,而是直接把整个数字光场投射到使用者的视网膜上,从而可以让使用者根据人眼的聚焦习惯自由地选择聚焦的位置,以准确的虚实结合模拟人眼的视觉效果。根本不用提及刷新率和分辨率等问题,Magic Leap 从另一个方向,用另一种方法一下解决了所有问题。
普杜大学计算机图形技术学院的研究人员去年就发现,只要在 VR 场景中加一个虚拟的鼻子,就能解决头晕等问题。研究人员在各种虚拟场景中对 41 名参与者进行了测试,一部分人会有虚拟鼻子,一部分没有用。结果发现,有鼻子的人都能保持更长时间的清醒。
研究人员称,之所以能产生治晕的效果,可能是因为人需要一个固定的视觉参照物,所以就算在 VR 中加入一个汽车仪表盘,也能产生相同的效果。晕眩问题是阻碍虚拟现实爆发的最重要原因,相信时间将是解决一切问题的万能钥匙,期待在不远的将来,我们能够体验到不晕的虚拟现实。上天、入地、下海,躺在家里,真实经历一切的美好。
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